RADAR BOGOR - Sebanyak sepuluh studio gim papan atas dari Indonesia resmi berpartisipasi dalam ajang pameran gim internasional paling bergengsi, Gamescom 2025, yang berlangsung di Business Area, Koelnmesse, Köln, Jerman, pada tanggal 20 sampai 22 Agustus 2025.
Indonesia hadir di Gamescom dengan Paviliun Indonesia, sebagai wadah untuk memperkenalkan produk-produk gim lokal terbaik kepada dunia.
Menteri Perdagangan (Mendag) Budi Santoso menekankan bahwa partisipasi pelaku industri gim nasional dalam ajang Gamescom 2025 merupakan momentum penting untuk memperkokoh posisi Indonesia di kancah industri gim global.
Menurutnya, industri kreatif, khususnya gim, tak boleh hanya dikenal di dalam negeri, melainkan juga harus diapresiasi di kancah internasional.
“Kami ingin memastikan produk gim karya anak bangsa tidak hanya dimainkan di dalam negeri, tetapi juga diminati oleh gamer di berbagai belahan dunia,” ujar Budi Santoso yang dilansir dari setneg.go.id.
Lebih lanjut, Budi Santoso menjelaskan bahwa kehadiran Paviliun Indonesia di Gamescom 2025 merupakan langkah nyata pemerintah dalam menyediakan panggung global bagi talenta kreatif Indonesia.
Paviliun ini juga menunjukkan bahwa Indonesia siap menjadi mitra strategis yang bisa berkolaborasi dengan pelaku industri gim global untuk memenuhi permintaan pasar yang terus berkembang.
Kesepuluh studio gim yang tergabung dalam Paviliun Indonesia mewakili kekuatan ekosistem industri gim nasional. Mereka hadir dengan karya-karya terbaik yang mencerminkan keragaman kreativitas anak bangsa.
Sejumlah nama besar ikut ambil bagian, di antaranya Agate yang dikenal dengan layanan pengembangan gim menyeluruh (full-cycle development) sekaligus menghadirkan berbagai produk populer.
Selain itu, ada Separuh Interactive dengan gim horor berjudul AGNI, serta Digital Happiness yang telah mendunia melalui seri horor DreadOut, yang kini memasuki seri ketiga.
Selain itu, Busy Beaver Studio menghadirkan proyek gim fantasi Andalas: Realms of Eternal Lights, sedangkan Gambir Studio menampilkan portofolio gim mobile kasual seperti Selera Nusantara: Chef Story hingga demo terbarunya, KuloNiku.
Ada pula Lapakgaming yang bergerak di sektor layanan pembayaran digital untuk ekosistem gim, serta Kumagema yang mengembangkan gim AutoFarm.
Di sisi lain, Rizero Studios menghadirkan The Blind Warrior, sebuah gim action-adventure adaptasi dari legenda klasik Si Buta dari Goa Hantu.
SLAB Games berfokus pada pengembangan gim kasual untuk berbagai platform, mulai dari mobile, browser, hingga PC.
Sementara itu, GU-Studio menyediakan layanan seni visual meliputi ilustrasi, animasi 2D, hingga pemodelan 3D, serta saat ini tengah menggarap gim berjudul Echoes Below.
Data dari Kementerian Perdagangan (Kemendag) memperkuat urgensi keikutsertaan ini.
Industri gim global diproyeksikan terus tumbuh dengan nilai yang diperkirakan mencapai 397,21 miliar dolar AS pada 2029.
Adapun pasar gim di Jerman diprediksi meningkat dari 5,35 miliar dolar AS pada 2024 menjadi 6,95 miliar dolar AS pada 2027.
Angka ini menunjukkan bahwa Jerman merupakan pasar yang sangat potensial bagi ekspansi produk gim Indonesia.
Gamescom sendiri merupakan pameran gim tahunan terbesar dunia dengan jumlah pengunjung lebih dari 300 ribu orang serta dihadiri ribuan pelaku industri gim dari berbagai negara.
Ajang ini tidak hanya memamerkan gim dalam berbagai genre seperti RPG, petualangan, maupun simulasi di platform PC, konsol, dan mobile, tetapi juga menampilkan ekosistem pendukung seperti desain, animasi, distribusi digital, hingga sistem pembayaran.
Keikutsertaan aktif Indonesia dalam Gamescom 2025 diharapkan dapat meningkatkan ekspor jasa pengembangan gim nasional, membuka peluang kerja sama internasional berkelanjutan, serta memperbesar kontribusi sektor jasa bagi perekonomian nasional.
Tak hanya itu, momentum ini diharapkan juga bisa melahirkan peluang baru bagi talenta muda Indonesia agar karyanya lebih dikenal secara global.
Dengan langkah strategis ini, industri gim Indonesia selangkah lebih dekat untuk menjadi bagian penting dalam rantai pasok global.
Tidak menutup kemungkinan, ke depan, karya anak bangsa dapat bersaing sejajar dengan produk-produk dari studio gim besar dunia.***
Editor : Eli Kustiyawati